Naturalnym zjawiskiem w każdym społeczeństwie jest tworzenie się grup, które początkowo zwane są rodzinami, a z upływem czasu przekształcają się w wiekowe, rozgałęzione RODY. Społeczeństwo elfie nie jest tu wyjątkiem.
INFORMACJE OGÓLNE
Każdy ród jest unikatową, wyróżniającą się jednostką w elfim społeczeństwie. Jest specyficzny i jedyny w swoim rodzaju.
Członkowie danego rodu, jak łatwo się domyślić, są powiązani krwią, genami i pewnymi cechami dziedzicznymi, które mogą objawiać się zarówno w wyglądzie, jak i w zachowaniu czy upodobaniach. Każdy ród ma swoją historię i swoją własną księgę zaklęć (specjalną umiejętność), która z ową biografią wiąże się bezpośrednio. Zaklęcia te można znaleźć w dziale „Magia Rodowa”. Zaklęć rodowych uczymy się tak, jak zwykłych. Z tą różnicą, że nauczyć się ich możemy li i jedynie od głowy rodu, bądź od osoby przez głowę rodu wyznaczonej, w siedzibie swojego rodu.
Głową rodu można zostać, osiągnąwszy rangę
Zhur Urhari/Malagrim.
Każdy ród ma swoją siedzibę w odpowiedniej frakcji, w dzielnicy mieszkalnej. Jego członkowie są zobowiązani do założenia sobie kwater w owych siedzibach.
W siedzibach znajdują się też skarbce rodowe, które bogacą się wraz z kolejnymi wpłatami członków rodu. I tak, owszem, głowa rodu może nałożyć odgórne podatki oraz prowadzić własną, rodową politykę.
SPIS RODÓW
Chwilowo brak
PROCEDURA ZAKŁADANIA NOWEGO RODU
- Nazwa:
- Pochodzenie: (biografia)
- Lista członów:
- Zasady:
- Wymagania:
- Znak rodzinny: (coś jak herb)
- Cechy charakterystyczne:
- Specjalizacja zaklęć: (wynikająca m.in. z biografii)
Każda osoba, zainteresowana założeniem nowego rodu, musi wypełnić powyższy formularz i przesłać go wraz z księgą zaklęć do mnie lub Raziela.
Liczy się, przede wszystkim, oryginalność - nie chcemy tu 1000 niemal identycznych rodów. I uprasza się o logiczne myślenie - zakładany ród ma być spójny z biografią, również, zakładającego.
RODY, A KP
Zakładając KP, podajemy trzy rody, do których chcielibyśmy należeć i, uwaga, kolejność ma znaczenie. Administracja na zasadzie eliminacji przydzieli nas do jednego z nich. Jeżeli z jakichś powodów nie chcemy należeć do żadnego rodu, bo np. planujemy w przyszłości założyć nowy, własny, to najzwyczajniej w świecie - zostawiamy to pole puste.
Imię: Cintre Przydomek: Ethelien Rasa: Mroczny Elf Ranga: Zhur Urhari Płeć: kobieta Wiek: 51 Bóstwo: nie czci bogów, wierzy w ideały. Zwierzęcy towarzysz: CelebOpis Wyglądu: Wyjątkowo jasna cera, spiczaste uszy - jak każdy przedstawiciel jej rasy. Jej długie, mocno wycieniowane, brązowe włosy, które czasami lekko się kręcą, opadają delikatnie za łopatki. Duże, ciekawe świata, zielone oczy, w zależności od humoru, zmieniają odcień z naturalnego na niemal czarny lub na prawie biały. Jest szczupła i wysoka - natura obdarzyła ją wręcz idealnymi kształtami. Opis Charakteru: Skryta i tajemnicza. Nieodgadniona. Można by powiedzieć, że jest spontaniczna, ale to zbyt małe słowo by określić jej... szaleństwo. Kiedyś mawiano, że jest trudna, dziś jest po prostu uparta i niezwykle inteligentna. Indywidualistka obdarzona ponadprzeciętną dawką kreatywności. Marzycielka i idealistka, która nierzadko bywa zimna jak lód i sarkastyczna.
Zakochana w muzyce i sztuce, zasnuta mgłą. Wbrew wszelkim prawom, lubuje się w naturze i jej dziełach. Kocha noc. Pełni funkcje zwiadowcy i mieszka w lesie. Chyba nie potrafiłaby mieszkać pod ziemią... Status Społeczny: 68 Życiowy Cel: everything she wants is a mystery Ekwipunek: łuk, 15 strzał, 2 sztylety, lekki pancerz, półtorak, kawałek zielonego grzyba, 2 i pół tabliczki czekolady, 2 duże chleby, 4 piersi kurczaka, duża torebka przypraw, 2 małe kawałki wieprzowiny Leśne ogniki: 2475 Siła: 10
Zwinność: 21
Zręczność: 18
Inteligencja: 20
Wytrzymałość: 13
Magia:
Powietrze:
Podmuch, Powietrzne cięcie, Powietrzny świder, Wietrzny chód, Podmuch dymu, Wzmocnienie broni, Wicher, Mały huragan, Wietrzna ochrona, Bańka powietrzna
Ciemność:
Tchnienie śmierci, Mroczne duchy, Macki, Ukrycie Cienia, Szał Mroku, Mroczne Igły, Trupia Ciemność, Mroczne pięści, Marsz mroku, Wieczne zaciemnienie
Akrobatyka:
Koci Unik, Pajęczy Chód, Odskok, Wybicie, Wyskok, Chód pancernika, Furia
Pułapki:
Błysk, Wybuch, Szlak igieł, Trująca chmura, Mgła, Mrok, Zwierzęca Wrogość
Żywioł magii: Powietrze
Walki: Zwycięskie - 0 / Przegrane - 0 / Remisy - 0
Zadania:
Służba społeczności: 1
Szpiegowskie: 1
Sabotażowe: 1
Dywersyjne: 1
PW to podstawowy środek komunikacji. gryzę tylko czasami